SISTEM PEMBELAJARAN DARING
Berikut adalah pemaparan materi mengenai sistem pembelajaran
daring yang dibagi berdasarkan tiga sub-pokok bahasan utama, dilengkapi dengan
sumber literatur yang relevan dan terpercaya.
1. Pengertian dan Prinsip Dasar Pembelajaran Daring
A. Pengertian Pembelajaran Daring
Pembelajaran daring (online learning), sering juga
disebut sebagai e-learning, adalah suatu sistem penyelenggaraan
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK),
khususnya jaringan internet, secara penuh.
Dalam konteks ini, seluruh proses belajar-mengajar—mulai
dari penyampaian materi, interaksi antara pengajar dan peserta didik,
pengerjaan tugas, hingga evaluasi—dilakukan melalui platform digital tanpa
memerlukan kehadiran fisik di ruang kelas. Ini berbeda dari pembelajaran
hybrid yang masih mengkombinasikan sesi tatap muka.
Pembelajaran daring dirancang untuk memfasilitasi proses
belajar yang melampaui batasan geografis dan waktu, memungkinkan peserta didik
untuk mengakses materi "kapan saja dan di mana saja" (anytime and
anywhere).
B. Prinsip Dasar Pembelajaran Daring
Agar efektif, sistem pembelajaran daring tidak hanya sekadar
memindahkan materi cetak ke format digital. Sistem ini harus dibangun di atas
beberapa prinsip dasar:
- Aksesibilitas
(Accessibility): Sistem harus mudah diakses oleh semua peserta didik,
terlepas dari lokasi mereka, selama mereka memiliki perangkat dan koneksi
internet yang memadai. Ini juga mencakup aksesibilitas bagi peserta didik
dengan kebutuhan khusus (misalnya, screen reader friendly).
- Fleksibilitas
(Flexibility): Pembelajaran daring menawarkan fleksibilitas waktu,
tempat, dan kecepatan belajar (self-paced learning). Peserta didik
dapat mengulang materi yang sulit dan mempercepat materi yang sudah
dipahami.
- Interaktivitas
(Interactivity): Pembelajaran bukan proses pasif. Sistem harus
memfasilitasi tiga jenis interaksi utama (dikenal sebagai kerangka Community
of Inquiry):
- Interaksi
Peserta Didik dengan Konten (Student-Content): Melalui modul
interaktif, video, kuis, dan simulasi.
- Interaksi
Peserta Didik dengan Pengajar (Student-Instructor): Melalui forum
diskusi, sesi tanya jawab, umpan balik tugas, dan video conference.
- Interaksi
Peserta Didik dengan Peserta Didik (Student-Student): Melalui diskusi
kelompok, proyek kolaboratif, dan peer review.
- Kemandirian
Belajar (Self-Direction): Sistem ini menuntut tingkat motivasi diri,
manajemen waktu, dan kemandirian yang lebih tinggi dari peserta didik.
Oleh karena itu, platform harus menyediakan struktur yang jelas (silabus,
tenggat waktu) untuk membimbing mereka.
- Personalisasi
(Personalization): Teknologi memungkinkan pembelajaran untuk
disesuaikan. Sistem yang canggih dapat menggunakan adaptive learning,
di mana materi dan tingkat kesulitan disesuaikan secara otomatis
berdasarkan performa peserta didik.
2. Jenis-jenis Pembelajaran Daring
Secara umum, pembelajaran daring dapat dikategorikan
berdasarkan dua dimensi utama: waktu interaksi dan tingkat penggunaan.
A. Berdasarkan Waktu Interaksi
- Pembelajaran
Sinkron (Synchronous Learning)
- Definisi:
Pembelajaran yang terjadi secara real-time (waktu nyata), di mana
pengajar dan seluruh peserta didik hadir dan berinteraksi secara
bersamaan dalam satu waktu, meskipun berada di lokasi yang berbeda.
- Contoh
Platform/Aktivitas: Live video conferencing (Zoom, Google
Meet, Microsoft Teams), webinar, ruang obrolan (live chat).
- Kelebihan:
Memungkinkan interaksi langsung, umpan balik instan, dan membangun rasa
kebersamaan (komunitas) yang lebih kuat.
- Kekurangan:
Kurang fleksibel karena terikat jadwal yang kaku dan sangat bergantung
pada kualitas koneksi internet yang stabil bagi semua partisipan.
- Pembelajaran
Asinkron (Asynchronous Learning)
- Definisi:
Pembelajaran yang tidak terikat waktu. Pengajar menyediakan materi dan
tugas terlebih dahulu, dan peserta didik dapat mengakses, mempelajari,
dan mengerjakannya kapan saja sesuai kenyamanan mereka (dalam rentang
waktu atau tenggat yang ditentukan).
- Contoh
Platform/Aktivitas: Forum diskusi (discussion board), email,
rekaman video perkuliahan, modul pembelajaran mandiri di LMS, tugas
proyek.
- Kelebihan:
Sangat fleksibel (waktu dan tempat), memungkinkan refleksi yang lebih
mendalam sebelum berpartisipasi dalam diskusi.
- Kekurangan:
Umpan balik tidak instan, risiko peserta didik merasa terisolasi, dan
menuntut disiplin diri yang sangat tinggi.
B. Berdasarkan Model Implementasi
- Pembelajaran
Daring Penuh (Fully Online)
- Seluruh
(100%) materi, interaksi, dan evaluasi kursus disampaikan secara daring.
Tidak ada komponen tatap muka fisik sama sekali. Model ini bisa
menggabungkan sinkron dan asinkron.
- Pembelajaran
Campuran (Blended/Hybrid Learning)
- Ini
adalah model yang paling umum. Model ini mengkombinasikan sesi
pembelajaran tatap muka (luring) di kelas tradisional dengan aktivitas
pembelajaran daring (online). Misalnya, perkuliahan teori dilakukan
secara asinkron, sementara sesi diskusi atau praktikum dilakukan secara
tatap muka.
3. Perangkat Lunak Sistem Pengelolaan Pembelajaran Daring
Perangkat lunak inti yang menjadi "jantung" dari
sistem pembelajaran daring disebut Sistem Pengelolaan Pembelajaran atau Learning
Management System (LMS).
A. Pengertian LMS
LMS adalah aplikasi perangkat lunak terpusat yang dirancang
khusus untuk mengadministrasikan, mendokumentasikan, melacak, melaporkan, dan
menyampaikan materi pembelajaran serta program pelatihan.
LMS bertindak sebagai "ruang kelas digital" yang
menampung semua komponen pembelajaran.
B. Fungsi Utama LMS
Sebuah LMS yang komprehensif biasanya memiliki fungsi-fungsi
berikut:
- Manajemen
Konten (Content Delivery): Tempat bagi pengajar untuk mengunggah,
mengelola, dan menyusun materi pembelajaran (seperti dokumen PDF, video,
audio, presentasi).
- Administrasi
Kursus dan Pengguna: Mengelola pendaftaran peserta didik ke dalam mata
pelajaran (enrolment), mengatur peran (pengajar, admin, siswa), dan
mengatur alur pembelajaran.
- Alat
Komunikasi dan Kolaborasi: Menyediakan fitur seperti forum diskusi,
papan pengumuman (announcements), perpesanan internal, dan
integrasi dengan alat video conference.
- Penilaian
dan Evaluasi (Assessment): Memfasilitasi pembuatan kuis online
(pilihan ganda, esai), pengumpulan tugas (assignment submission),
dan fitur gradebook (buku nilai) untuk merekam kemajuan siswa.
- Pelacakan
dan Pelaporan (Tracking and Reporting): Kemampuan untuk melacak
aktivitas peserta didik (misalnya, siapa yang sudah mengakses materi,
berapa lama waktu yang dihabiskan) dan menghasilkan laporan kemajuan.
C. Contoh Perangkat Lunak (LMS)
Platform LMS dapat dibagi menjadi beberapa kategori:
- Sumber
Terbuka (Open Source):
- Moodle:
Salah satu LMS open source paling populer di dunia, banyak
digunakan oleh universitas. Sangat fleksibel dan dapat dikustomisasi,
namun membutuhkan server dan keahlian teknis untuk instalasi.
- Komersial
(Commercial/Proprietary):
- Blackboard
Learn: LMS yang sangat komprehensif dan kaya fitur, umumnya digunakan
oleh institusi pendidikan tinggi besar.
- Canvas:
Dikenal dengan antarmuka yang modern dan ramah pengguna (user-friendly),
menjadi pesaing kuat Blackboard.
- Berbasis
Layanan (Cloud/Freemium):
- Google
Classroom: Platform gratis yang terintegrasi erat dengan ekosistem
Google (Drive, Docs, Meet). Sangat populer di jenjang K-12 (TK s/d SMA)
karena kemudahan penggunaan.
- Microsoft
Teams for Education: Mengintegrasikan ruang kelas kolaboratif
(obrolan, video conference) dengan manajemen tugas dan integrasi
Office 365.
4. Sumber dan Literatur
Berikut adalah beberapa sumber dan literatur akademis
terpercaya yang dapat diakses untuk mendalami materi sistem pembelajaran
daring:
- Hrastinski,
S. (2008). Asynchronous and synchronous e-learning. EDUCAUSE
Quarterly, 31(4), 51-55.
- Keterangan:
Artikel fundamental yang membahas perbedaan, kelebihan, dan kekurangan
antara pembelajaran sinkron dan asinkron. Sangat sering dikutip.
- Akses
(Seringkali tersedia via pencarian Google Scholar): Cari di Google Scholar
- Garrison,
D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2000). Critical inquiry in a
text-based environment: Computer conferencing in higher education. The
Internet and Higher Education, 2(2-3), 87-105.
- Keterangan:
Artikel klasik yang memperkenalkan kerangka kerja "Community of
Inquiry" (CoI). Kerangka ini adalah prinsip dasar untuk merancang
interaksi yang bermakna dalam pembelajaran daring (menggabungkan social
presence, cognitive presence, dan teaching presence).
- Akses
(Tersedia via ScienceDirect atau pencarian): DOI:
10.1016/S1096-7516(00)00016-6
- Moore,
M. G., & Kearsley, G. (2012). Distance Education: A Systems View of
Online Learning (3rd ed.). Cengage Learning.
- Keterangan:
Buku teks fundamental yang memberikan gambaran sistematis mengenai
pendidikan jarak jauh dan pembelajaran daring, mencakup teori, desain,
dan manajemen.
- Akses:
Dapat dicari di perpustakaan universitas atau Google Books (preview).
- EDUCAUSE.
(Organisasi Nirlaba)
- Keterangan:
EDUCAUSE adalah komunitas profesional dan sumber daya utama bagi para
profesional TI di pendidikan tinggi. Mereka menerbitkan banyak laporan,
riset, dan artikel tentang tren dan praktik terbaik dalam e-learning
dan LMS.
- Akses:
https://www.educause.edu/
Pengertian dan Prinsip Dasar Pembelajaran Daring
Jenis-Jenis Pembelajaran Daring
Perangkat Lunak SIstem Pengelolaan Pembelajaran Daring
Seiring dengan semakin membaiknya infrastruktur
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di Indonesia, pembelajaran daring pun
semakin marak diselenggarakan oleh berbagai penyelenggara pendidikan. Tidak
hanya pada jenjang pendidikan tinggi, pembelajaran daring juga sekarang mulai
banyak dilakukan pada jenjang-jenjang pendidikan SD hingga SLTA. Pembelajaran
daring juga sekarang mulai diselenggarakan oleh berbagai organisasi
kemasyarakatan dan komunitas-komunitas.
Saat ini model pembelajaran daring sudah sangat
berkembang menjadi beraneka model dan desain. Pada modul ini kita akan membahas
pengertian dan prinsip dasar pembelajaran daring, jenis-jenis pembelajaran
daring, dan secara khusus tentang perangkat lunak pengelolaan kelas dalam
pembelajaran daring.
Pengertian dan Prinsip Dasar Pembelajaran Daring
Pembelajaran daring pada dasarnya merupakan sistem
pembelajaran yang berlangsung, baik secara keseluruhan maupun sebagian, dengan
memanfaatkan atau berbasiskan jaringan internet.
Situs-situs Internet saat ini yang menyediakan
berbagai materi ajar seperti Khan Academy, MIT Open Course Ware, MERLOT,
SUAKA-UT, dan lain sebagainya yang mengizinkan materi-materinya diakses secara
terbuka (gratis) oleh publik. Namun situs-situs ini bukan merupakan situs
penyelenggara pembelajaran daring, melainkan hanya repositori yang menyediakan
materi-materi pembelajaran secara daring atau online.
Pemberian materi ajar, dalam pembelajaran daring
tentu saja harus terjadi proses interaksi. Interaksi dalam pembelajaran terdiri
dari interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan atau fasilitator
(pendidik), dengan sesama peserta didik lainnya, dan dengan materi
pendidikannya itu sendiri (Moore, 1989). Ketiga jenis interaksi yang terjadi
dalam pembelajaran daring itulah yang akan menciptakan pengalaman Belajar.
Pembelajaran daring dinilai dapat meningkatkan daya
jangkau dan kualitas pendidikan. Hal ini didasarkan pada fakta bahwa karena
pembelajaran daring dapat diakses di mana saja selama ada koneksi internet maka
siapa pun dapat berpartisipasi dalam pembelajaran daring. Peserta didik tidak
harus datang ke tempat tertentu pada waktu tertentu pula, sehingga
penyelenggaraan pendidikan menjadi memiliki daya jangkau yang lebih luas. Di
samping itu, karena pembelajaran daring tidak dibatasi oleh waktu jam pelajaran
seperti halnya di kampus dan di sekolah, maka pembelajaran daring dapat
memfasilitasi peserta didik untuk belajar dengan waktu yang lebih fleksibel dan
lebih panjang (tidak terputus jam pelajaran). Dengan sendirinya, hal ini
diasumsikan ini dapat menambah waktu belajar dan tentu kualitas proses Belajar.
Pembelajaran daring juga dinilai mempunyai
kelemahan, yaitu tergantung pada ketersediaan koneksi internet. Di samping itu,
pembelajaran daring juga menuntut pendidik untuk membuat perencanaan
pembelajaran yang berbasiskan pada penggunaan teknologi, sehingga mereka
dituntut untuk juga menguasai teknologi yang akan digunakan dalam pembelajaran
daring tersebut. Demikian juga, peserta didik dalam pembelajaran daring
dituntut untuk memiliki keterampilan pengoperasian teknologi yang digunakan.
Hal yang paling mendasar adalah bahwa peserta didik dituntut untuk mandiri
karena harus melakukan proses pembelajaran tanpa kehadiran pendidik secara
langsung.
Interaksi dalam Pembelajaran Daring: Tipe,
Strategi, dan Literatur
Pembelajaran daring (online learning) sering
disalahartikan sebagai proses belajar mandiri yang pasif, di mana siswa hanya
mengonsumsi materi. Padahal, elemen kunci yang menentukan keberhasilan
pembelajaran—baik daring maupun luring—adalah interaksi. Tanpa interaksi
yang dirancang dengan baik, pembelajaran daring bisa terasa terisolasi,
menurunkan motivasi, dan tidak efektif.
Dokumen ini membahas tiga tipe interaksi
fundamental dalam pembelajaran daring, strategi untuk memfasilitasinya, dan
sumber literatur pendukung.
Tiga Tipe Interaksi Kunci
Landasan teori interaksi dalam pendidikan jarak
jauh (termasuk pembelajaran daring) banyak dipengaruhi oleh karya Michael G.
Moore (1989). Ia mengidentifikasi tiga tipe interaksi penting yang harus ada:
1. Interaksi Siswa-Materi (Learner-Content)
Ini adalah bentuk interaksi paling dasar, di mana
siswa terlibat dengan materi atau konten pembelajaran. Dalam konteks daring,
ini bukan hanya tentang membaca teks di layar.
- Definisi: Proses di mana siswa
membangun pemahaman dengan berinteraksi secara intelektual dengan materi
pelajaran.
- Contoh:
- Membaca modul digital atau e-book.
- Menonton video perkuliahan atau tutorial.
- Menggunakan simulasi atau laboratorium
virtual.
- Mengerjakan kuis formatif atau latihan soal
interaktif.
- Mengapa Penting: Ini adalah
inti dari perolehan pengetahuan. Kualitas desain materi (seberapa jelas,
menarik, dan interaktif) sangat memengaruhi efektivitas interaksi ini.
2. Interaksi Siswa-Pengajar (Learner-Instructor)
Interaksi ini melibatkan bimbingan, umpan balik,
dan dukungan dari pengajar, guru, atau fasilitator.
- Definisi: Komunikasi dua arah antara
siswa dan pengajar yang bertujuan untuk membimbing, memotivasi, dan
memberikan umpan balik.
- Contoh:
- Mengajukan pertanyaan kepada pengajar melalui
forum diskusi atau email.
- Menerima umpan balik (feedback) yang
konstruktif dan tepat waktu atas tugas yang dikumpulkan.
- Sesi tanya jawab langsung (sinkron) melalui
video conference.
- Pengumuman dan arahan yang dipersonalisasi
dari pengajar.
- Mengapa Penting: Pengajar
berperan sebagai fasilitator. Interaksi ini membantu mengklarifikasi
keraguan, memberikan motivasi, dan "menghadirkan" sosok pengajar
dalam lingkungan daring yang terkadang terasa jauh.
3. Interaksi Siswa-Siswa (Learner-Learner)
Seringkali paling menantang untuk difasilitasi,
namun sangat penting untuk pembelajaran kolaboratif dan membangun komunitas.
- Definisi: Komunikasi dan kolaborasi
antar siswa, baik secara formal (terstruktur) maupun informal.
- Contoh:
- Diskusi kelompok di forum online.
- Proyek kelompok atau tugas kolaboratif
(misalnya menggunakan Google Docs).
- Sesi peer review (saling menilai tugas
rekan).
- Diskusi di breakout rooms saat sesi
video conference.
- Mengapa Penting: Belajar
adalah proses sosial. Interaksi ini membantu siswa menguji ide-ide mereka,
melihat beragam perspektif, dan mengurangi rasa terisolasi. Ini adalah
fondasi dari Community of Inquiry (Komunitas Belajar).
Strategi Membangun Interaksi Daring yang Efektif
Interaksi tidak terjadi secara otomatis; ia harus dirancang
(designed) dan difasilitasi (facilitated).
- Gunakan Kombinasi Sinkron dan Asinkron:
- Asinkron (Tidak real-time): Forum
diskusi adalah alat utama. Ajukan pertanyaan pemantik yang bagus (bukan
hanya pertanyaan "ya/tidak"). Wajibkan siswa tidak hanya
memposting jawaban, tetapi juga menanggapi postingan 2-3 rekan lainnya.
- Sinkron (Real-time): Gunakan
sesi video conference (seperti Zoom atau Google Meet) bukan hanya untuk
ceramah, tetapi untuk aktivitas. Manfaatkan polling, breakout
rooms untuk diskusi kelompok kecil, dan sesi Q&A.
- Rancang Tugas Kolaboratif: Berikan
tugas yang secara eksplisit membutuhkan siswa untuk bekerja sama,
bukan hanya membagi tugas. Misalnya, membuat presentasi bersama, menulis
laporan penelitian, atau memecahkan studi kasus.
- Berikan Umpan Balik yang Cepat dan
Berkualitas:
- Untuk interaksi Siswa-Pengajar, kecepatan
adalah kunci. Siswa yang merasa "didengar" akan lebih terlibat.
- Gunakan rubrik yang jelas untuk peer
review (Siswa-Siswa) agar umpan balik yang diberikan berkualitas.
- Hadir secara Aktif (Teaching Presence):
- Pengajar harus terlihat aktif di forum
diskusi, tidak hanya "mengawasi".
- Berikan rangkuman mingguan, soroti diskusi
yang menarik, dan arahkan pembicaraan jika keluar jalur.
Sumber dan Literatur Pendukung yang Dapat Diakses
Berikut adalah beberapa literatur akademis
fundamental yang membahas topik ini. Anda dapat mencarinya di Google Scholar,
ResearchGate, atau perpustakaan digital universitas untuk mendapatkan akses
penuh atau abstraknya.
- Moore, M. G. (1989). Three types of
interaction. The American Journal of Distance Education, 3(2), 1-7.
- Tentang: Ini adalah artikel klasik
dan sangat fundamental yang pertama kali mengusulkan tiga tipe interaksi
(Siswa-Materi, Siswa-Pengajar, Siswa-Siswa) sebagai kerangka kerja untuk
pendidikan jarak jauh.
- Akses: Sangat sering dikutip.
Abstrak dan versi PDF sering tersedia melalui pencarian Google Scholar.
- Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer,
W. (2000). Critical inquiry in a text-based environment: Computer
conferencing in higher education. The Internet and Higher Education, 2(2-3),
87-105.
- Tentang: Artikel ini memperkenalkan
kerangka kerja "Community of Inquiry" (CoI) yang sangat
berpengaruh. CoI berfokus pada tiga "kehadiran" (presences)
yang tumpang tindih untuk pembelajaran online yang sukses: Cognitive
Presence (interaksi dengan konten), Social Presence (interaksi
antar siswa), dan Teaching Presence (interaksi dengan pengajar).
- Akses: Dapat diakses secara luas
melalui database akademik dan Google Scholar.
- Anderson, T. (2003). Getting the mix right
again: An updated and theoretical rationale for interaction. The
International Review of Research in Open and Distance Learning, 4(2).
- Tentang: Artikel ini meninjau kembali
model Moore dan berargumen bahwa salah satu dari tiga interaksi
(Siswa-Materi, Siswa-Pengajar, Siswa-Siswa) bisa menjadi pusat, selama
salah satunya memiliki level yang sangat tinggi. Ini juga membahas
pentingnya setiap jenis interaksi dari perspektif siswa dan institusi.
- Akses: Jurnal ini bersifat open
access, sehingga artikel ini umumnya tersedia gratis secara penuh
(full text).
Panduan Lengkap: Rancangan, Pengelolaan, dan Penerapan Pembelajaran
Daring
Pembelajaran daring (online learning) bukan sekadar memindahkan materi
cetak ke format digital. Ini adalah sebuah ekosistem pembelajaran yang
dirancang secara sistematis yang membutuhkan perancangan (desain
instruksional), pengelolaan (manajemen), dan fasilitasi aktif untuk bisa
berjalan efektif.
Dokumen ini menguraikan ketiga komponen tersebut secara terstruktur.
Bagian 1: Prinsip Dasar dan Kerangka Kerja
Sebelum merancang, penting untuk memahami apa yang membuat pembelajaran
daring berhasil. Kerangka kerja Community of Inquiry (CoI) adalah salah
satu yang paling banyak dirujuk. CoI menyatakan bahwa pembelajaran daring yang
efektif dan mendalam terjadi melalui interaksi tiga elemen inti:
- Keterlibatan
Kognitif (Cognitive Presence): Sejauh mana peserta didik mampu membangun dan
mengkonfirmasi makna melalui refleksi dan wacana yang berkelanjutan. Ini
adalah "isi" atau "tugas" pembelajarannya.
- Keterlibatan
Sosial (Social Presence): Sejauh mana peserta didik dapat
memproyeksikan diri mereka (secara sosial dan emosional) sebagai individu
"nyata" dalam komunitas. Ini adalah "rasa kebersamaan"
dan kenyamanan dalam berinteraksi.
- Keterlibatan
Pengajaran (Teaching Presence): Ini adalah elemen kunci yang mengikat
semuanya. Ini mencakup desain kursus, fasilitasi (mengarahkan diskusi,
memberi umpan balik), dan instruksi langsung.
Rancangan dan pengelolaan yang baik harus bertujuan untuk memaksimalkan
ketiga keterlibatan ini.
Bagian 2: Tahap Perancangan Terstruktur (Model ADDIE)
Untuk memastikan pembelajaran terstruktur, model desain instruksional
klasik ADDIE adalah kerangka kerja yang sangat baik.
A - Analysis (Analisis)
Tahap paling krusial. Kegagalan di sini akan berdampak pada semua tahap
berikutnya.
- Analisis
Kebutuhan: Mengapa pelatihan/pembelajaran ini diperlukan? Apa masalah yang
ingin dipecahkan?
- Analisis
Audiens (Peserta Didik): Siapa mereka? (Usia, latar belakang, tingkat
kenyamanan teknologi, motivasi, pengetahuan awal).
- Analisis
Tugas/Konteks: Apa yang harus bisa mereka lakukan setelah
selesai? Di mana dan bagaimana mereka akan menerapkan pengetahuan ini?
- Tujuan
Pembelajaran Awal: Garis besar apa yang ingin dicapai.
D - Design (Desain)
Ini adalah cetak biru (blueprint) pembelajaran.
- Merumuskan
Capaian Pembelajaran (Learning Outcomes): Gunakan
taksonomi Bloom (Mengingat, Memahami, Menerapkan, Menganalisis,
Mengevaluasi, Mencipta). Capaian harus SMART (Specific, Measurable,
Achievable, Relevant, Time-bound).
- Menyusun
Alur Belajar (Learning Path): Urutan materi, modul, dan aktivitas. Apakah
linear atau non-linear?
- Strategi
Asesmen: Bagaimana Anda tahu mereka sudah paham? (Kuis, proyek, studi
kasus, esai, portofolio, diskusi). Tentukan asesmen formatif (selama
proses) dan sumatif (di akhir).
- Pemilihan
Media dan Metode: Kapan menggunakan video, teks, simulasi,
diskusi, atau webinar langsung (sinkron)?
D - Development (Pengembangan)
Tahap produksi. Di sinilah "perangkat" mulai digunakan secara
intensif.
- Produksi
Konten: Membuat video, menulis modul, mendesain grafis, merekam audio.
- Pembuatan
Asesmen: Membuat soal kuis di LMS, menyusun rubrik penilaian untuk proyek.
- Membangun
Kursus di LMS: Mengunggah semua materi, mengatur alur,
membuat forum diskusi, dan mengatur deadline.
- Uji Coba
Awal (Pilot Test): Menguji fungsionalitas teknis (apakah video
bisa diputar? apakah kuis berfungsi?).
I - Implementation (Implementasi)
Peluncuran pembelajaran.
- Persiapan
Peserta Didik: Orientasi penggunaan platform (LMS),
penjelasan aturan main, dan jadwal.
- Persiapan
Fasilitator/Pengajar: Memastikan mereka paham cara mengelola kelas,
memberi umpan balik, dan mengatasi masalah teknis dasar.
- Pelaksanaan:
Pembelajaran dimulai.
E - Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dilakukan di setiap tahap (formatif) dan di akhir (sumatif).
Model Kirkpatrick sering digunakan:
- Level 1:
Reaksi (Reaction): Apakah peserta menyukainya? (Diukur via
kuesioner kepuasan).
- Level 2:
Pembelajaran (Learning): Apakah mereka mempelajari apa yang
seharusnya? (Diukur via asesmen/tes).
- Level 3:
Perilaku (Behavior): Apakah mereka menerapkan yang dipelajari di
pekerjaan/kehidupan nyata? (Diukur via observasi, portofolio).
- Level 4:
Hasil (Result): Apakah ada dampak nyata pada tujuan awal
(misal: peningkatan penjualan, penurunan kesalahan)? (Diukur via KPI
organisasi).
Bagian 3: Pengelolaan Aktif Pembelajaran Daring
Rancangan yang hebat bisa gagal tanpa pengelolaan yang aktif. Ini adalah
peran "Teaching Presence" dalam kerangka CoI.
- Fasilitasi
Diskusi: Pengajar bukan hanya "memberi materi", tapi harus
menjadi fasilitator. Mereka memancing diskusi, mengajukan pertanyaan
mendalam, dan menghubungkan antar komentar peserta.
- Pemberian
Umpan Balik (Feedback): Umpan balik harus tepat waktu, spesifik,
dan konstruktif. Dalam pembelajaran daring, umpan balik adalah salah
satu interaksi terpenting.
- Manajemen
Komunitas: Mendorong peserta untuk berinteraksi satu sama lain (Social
Presence). Membuat aktivitas kelompok, ice breaking di forum, atau
sesi networking virtual.
- Administrasi
dan Dukungan Teknis: Memastikan platform berjalan lancar, memantau
progres peserta, dan memberikan bantuan teknis dasar atau mengarahkan ke
tim IT.
Bagian 4: Perangkat Pendukung ("Perangkat Reel")
Berikut adalah kategori perangkat teknologi yang umum digunakan dalam
penerapan nyata:
A. Learning Management System (LMS)
Ini adalah "rumah" atau "kampus digital" tempat
semua pembelajaran terjadi.
- Contoh: Moodle
(open-source, populer di universitas), Google Classroom (sederhana,
terintegrasi G-Suite), Canvas (modern, banyak fitur), Blackboard
(enterprise).
B. Perangkat Produksi Konten (Authoring/Content Tools)
Perangkat untuk membuat materi pembelajaran.
- Video &
Screencasting: OBS Studio (gratis, canggih), Camtasia
(berbayar, mudah digunakan), Loom (untuk video cepat).
- Desain
Grafis & Presentasi: Canva (sangat mudah untuk infografis &
slide), PowerPoint/Google Slides.
- Konten
Interaktif: H5P (membuat video interaktif, kuis dalam konten), Articulate
360/Storyline (standar industri e-learning korporat).
C. Perangkat Komunikasi & Kolaborasi
- Sinkron
(Tatap Muka Virtual): Zoom, Google Meet, Microsoft Teams. Digunakan
untuk webinar, diskusi langsung, atau jam kantor virtual.
- Asinkron
(Tidak Langsung): Forum diskusi (ada di dalam LMS),
Slack/Discord (untuk komunikasi komunitas yang lebih cair), Email.
D. Perangkat Asesmen dan Umpan Balik
- Kuis &
Survei: Fitur bawaan LMS, Google Forms, Quizizz, Kahoot! (untuk
gamifikasi).
- Kolaborasi
Dokumen: Google Docs/Slides (untuk tugas kelompok).
- Anotasi
& Umpan Balik: Fitur submission di Canvas/Moodle yang
memungkinkan dosen mencoret-coret langsung di dokumen.
Bagian 5: Sumber Literatur dan Pendukung
Berikut adalah beberapa sumber literatur fundamental yang mendasari
prinsip-prinsip di atas:
- Garrison,
D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2000). Critical
Inquiry in a Text-Based Environment: Computer Conferencing in Higher
Education. The Internet and Higher Education, 2(2-3), 87-105.
- Tautan
(via Google Scholar): https://scholar.google.com/scholar?q=Garrison,+Anderson,+Archer+2000
- Relevansi: Ini
adalah artikel seminal yang memperkenalkan kerangka kerja Community of
Inquiry (CoI).
- Branch, R.
M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
- Relevansi: Salah
satu panduan paling komprehensif untuk menerapkan model ADDIE
secara praktis.
- Clark, R.
C., & Mayer, R. E. (2016). E-Learning and the Science of Instruction:
Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning.
Wiley.
- Relevansi: Buku ini
wajib dibaca. Berisi prinsip-prinsip berbasis bukti (evidence-based)
tentang cara mendesain multimedia (video, gambar, teks) agar orang
benar-benar belajar darinya (misalnya: Prinsip Multimedia, Prinsip
Kontiguitas).
- Kirkpatrick,
D. L., & Kirkpatrick, J. D. (2006). Evaluating Training
Programs: The Four Levels. Berrett-Koehler Publishers.
- Relevansi: Sumber
definitif untuk Model Evaluasi Kirkpatrick (4 Level) yang dibahas
di tahap Evaluasi ADDIE.
- EDUCAUSE. (Situs
Web).
- Tautan: https://www.educause.edu/
- Relevansi:
Organisasi nirlaba yang fokus pada penggunaan teknologi informasi di
pendidikan tinggi. Memiliki banyak riset, panduan, dan studi kasus
terbaru tentang pembelajaran daring dan teknologi pendidikan.

Posting Komentar untuk "SISTEM PEMBELAJARAN DARING"