Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

SISTEM PEMBELAJARAN DARING

 


Berikut adalah pemaparan materi mengenai sistem pembelajaran daring yang dibagi berdasarkan tiga sub-pokok bahasan utama, dilengkapi dengan sumber literatur yang relevan dan terpercaya.

1. Pengertian dan Prinsip Dasar Pembelajaran Daring

A. Pengertian Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring (online learning), sering juga disebut sebagai e-learning, adalah suatu sistem penyelenggaraan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), khususnya jaringan internet, secara penuh.

Dalam konteks ini, seluruh proses belajar-mengajar—mulai dari penyampaian materi, interaksi antara pengajar dan peserta didik, pengerjaan tugas, hingga evaluasi—dilakukan melalui platform digital tanpa memerlukan kehadiran fisik di ruang kelas. Ini berbeda dari pembelajaran hybrid yang masih mengkombinasikan sesi tatap muka.

Pembelajaran daring dirancang untuk memfasilitasi proses belajar yang melampaui batasan geografis dan waktu, memungkinkan peserta didik untuk mengakses materi "kapan saja dan di mana saja" (anytime and anywhere).

B. Prinsip Dasar Pembelajaran Daring

Agar efektif, sistem pembelajaran daring tidak hanya sekadar memindahkan materi cetak ke format digital. Sistem ini harus dibangun di atas beberapa prinsip dasar:

  1. Aksesibilitas (Accessibility): Sistem harus mudah diakses oleh semua peserta didik, terlepas dari lokasi mereka, selama mereka memiliki perangkat dan koneksi internet yang memadai. Ini juga mencakup aksesibilitas bagi peserta didik dengan kebutuhan khusus (misalnya, screen reader friendly).
  2. Fleksibilitas (Flexibility): Pembelajaran daring menawarkan fleksibilitas waktu, tempat, dan kecepatan belajar (self-paced learning). Peserta didik dapat mengulang materi yang sulit dan mempercepat materi yang sudah dipahami.
  3. Interaktivitas (Interactivity): Pembelajaran bukan proses pasif. Sistem harus memfasilitasi tiga jenis interaksi utama (dikenal sebagai kerangka Community of Inquiry):
    • Interaksi Peserta Didik dengan Konten (Student-Content): Melalui modul interaktif, video, kuis, dan simulasi.
    • Interaksi Peserta Didik dengan Pengajar (Student-Instructor): Melalui forum diskusi, sesi tanya jawab, umpan balik tugas, dan video conference.
    • Interaksi Peserta Didik dengan Peserta Didik (Student-Student): Melalui diskusi kelompok, proyek kolaboratif, dan peer review.
  4. Kemandirian Belajar (Self-Direction): Sistem ini menuntut tingkat motivasi diri, manajemen waktu, dan kemandirian yang lebih tinggi dari peserta didik. Oleh karena itu, platform harus menyediakan struktur yang jelas (silabus, tenggat waktu) untuk membimbing mereka.
  5. Personalisasi (Personalization): Teknologi memungkinkan pembelajaran untuk disesuaikan. Sistem yang canggih dapat menggunakan adaptive learning, di mana materi dan tingkat kesulitan disesuaikan secara otomatis berdasarkan performa peserta didik.

2. Jenis-jenis Pembelajaran Daring

Secara umum, pembelajaran daring dapat dikategorikan berdasarkan dua dimensi utama: waktu interaksi dan tingkat penggunaan.

A. Berdasarkan Waktu Interaksi

  1. Pembelajaran Sinkron (Synchronous Learning)
    • Definisi: Pembelajaran yang terjadi secara real-time (waktu nyata), di mana pengajar dan seluruh peserta didik hadir dan berinteraksi secara bersamaan dalam satu waktu, meskipun berada di lokasi yang berbeda.
    • Contoh Platform/Aktivitas: Live video conferencing (Zoom, Google Meet, Microsoft Teams), webinar, ruang obrolan (live chat).
    • Kelebihan: Memungkinkan interaksi langsung, umpan balik instan, dan membangun rasa kebersamaan (komunitas) yang lebih kuat.
    • Kekurangan: Kurang fleksibel karena terikat jadwal yang kaku dan sangat bergantung pada kualitas koneksi internet yang stabil bagi semua partisipan.
  2. Pembelajaran Asinkron (Asynchronous Learning)
    • Definisi: Pembelajaran yang tidak terikat waktu. Pengajar menyediakan materi dan tugas terlebih dahulu, dan peserta didik dapat mengakses, mempelajari, dan mengerjakannya kapan saja sesuai kenyamanan mereka (dalam rentang waktu atau tenggat yang ditentukan).
    • Contoh Platform/Aktivitas: Forum diskusi (discussion board), email, rekaman video perkuliahan, modul pembelajaran mandiri di LMS, tugas proyek.
    • Kelebihan: Sangat fleksibel (waktu dan tempat), memungkinkan refleksi yang lebih mendalam sebelum berpartisipasi dalam diskusi.
    • Kekurangan: Umpan balik tidak instan, risiko peserta didik merasa terisolasi, dan menuntut disiplin diri yang sangat tinggi.

B. Berdasarkan Model Implementasi

  1. Pembelajaran Daring Penuh (Fully Online)
    • Seluruh (100%) materi, interaksi, dan evaluasi kursus disampaikan secara daring. Tidak ada komponen tatap muka fisik sama sekali. Model ini bisa menggabungkan sinkron dan asinkron.
  2. Pembelajaran Campuran (Blended/Hybrid Learning)
    • Ini adalah model yang paling umum. Model ini mengkombinasikan sesi pembelajaran tatap muka (luring) di kelas tradisional dengan aktivitas pembelajaran daring (online). Misalnya, perkuliahan teori dilakukan secara asinkron, sementara sesi diskusi atau praktikum dilakukan secara tatap muka.

3. Perangkat Lunak Sistem Pengelolaan Pembelajaran Daring

Perangkat lunak inti yang menjadi "jantung" dari sistem pembelajaran daring disebut Sistem Pengelolaan Pembelajaran atau Learning Management System (LMS).

A. Pengertian LMS

LMS adalah aplikasi perangkat lunak terpusat yang dirancang khusus untuk mengadministrasikan, mendokumentasikan, melacak, melaporkan, dan menyampaikan materi pembelajaran serta program pelatihan.

LMS bertindak sebagai "ruang kelas digital" yang menampung semua komponen pembelajaran.

B. Fungsi Utama LMS

Sebuah LMS yang komprehensif biasanya memiliki fungsi-fungsi berikut:

  1. Manajemen Konten (Content Delivery): Tempat bagi pengajar untuk mengunggah, mengelola, dan menyusun materi pembelajaran (seperti dokumen PDF, video, audio, presentasi).
  2. Administrasi Kursus dan Pengguna: Mengelola pendaftaran peserta didik ke dalam mata pelajaran (enrolment), mengatur peran (pengajar, admin, siswa), dan mengatur alur pembelajaran.
  3. Alat Komunikasi dan Kolaborasi: Menyediakan fitur seperti forum diskusi, papan pengumuman (announcements), perpesanan internal, dan integrasi dengan alat video conference.
  4. Penilaian dan Evaluasi (Assessment): Memfasilitasi pembuatan kuis online (pilihan ganda, esai), pengumpulan tugas (assignment submission), dan fitur gradebook (buku nilai) untuk merekam kemajuan siswa.
  5. Pelacakan dan Pelaporan (Tracking and Reporting): Kemampuan untuk melacak aktivitas peserta didik (misalnya, siapa yang sudah mengakses materi, berapa lama waktu yang dihabiskan) dan menghasilkan laporan kemajuan.

C. Contoh Perangkat Lunak (LMS)

Platform LMS dapat dibagi menjadi beberapa kategori:

  1. Sumber Terbuka (Open Source):
    • Moodle: Salah satu LMS open source paling populer di dunia, banyak digunakan oleh universitas. Sangat fleksibel dan dapat dikustomisasi, namun membutuhkan server dan keahlian teknis untuk instalasi.
  2. Komersial (Commercial/Proprietary):
    • Blackboard Learn: LMS yang sangat komprehensif dan kaya fitur, umumnya digunakan oleh institusi pendidikan tinggi besar.
    • Canvas: Dikenal dengan antarmuka yang modern dan ramah pengguna (user-friendly), menjadi pesaing kuat Blackboard.
  3. Berbasis Layanan (Cloud/Freemium):
    • Google Classroom: Platform gratis yang terintegrasi erat dengan ekosistem Google (Drive, Docs, Meet). Sangat populer di jenjang K-12 (TK s/d SMA) karena kemudahan penggunaan.
    • Microsoft Teams for Education: Mengintegrasikan ruang kelas kolaboratif (obrolan, video conference) dengan manajemen tugas dan integrasi Office 365.

4. Sumber dan Literatur

Berikut adalah beberapa sumber dan literatur akademis terpercaya yang dapat diakses untuk mendalami materi sistem pembelajaran daring:

  1. Hrastinski, S. (2008). Asynchronous and synchronous e-learning. EDUCAUSE Quarterly, 31(4), 51-55.
    • Keterangan: Artikel fundamental yang membahas perbedaan, kelebihan, dan kekurangan antara pembelajaran sinkron dan asinkron. Sangat sering dikutip.
    • Akses (Seringkali tersedia via pencarian Google Scholar): Cari di Google Scholar
  2. Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2000). Critical inquiry in a text-based environment: Computer conferencing in higher education. The Internet and Higher Education, 2(2-3), 87-105.
    • Keterangan: Artikel klasik yang memperkenalkan kerangka kerja "Community of Inquiry" (CoI). Kerangka ini adalah prinsip dasar untuk merancang interaksi yang bermakna dalam pembelajaran daring (menggabungkan social presence, cognitive presence, dan teaching presence).
    • Akses (Tersedia via ScienceDirect atau pencarian): DOI: 10.1016/S1096-7516(00)00016-6
  3. Moore, M. G., & Kearsley, G. (2012). Distance Education: A Systems View of Online Learning (3rd ed.). Cengage Learning.
    • Keterangan: Buku teks fundamental yang memberikan gambaran sistematis mengenai pendidikan jarak jauh dan pembelajaran daring, mencakup teori, desain, dan manajemen.
    • Akses: Dapat dicari di perpustakaan universitas atau Google Books (preview).
  4. EDUCAUSE. (Organisasi Nirlaba)
    • Keterangan: EDUCAUSE adalah komunitas profesional dan sumber daya utama bagi para profesional TI di pendidikan tinggi. Mereka menerbitkan banyak laporan, riset, dan artikel tentang tren dan praktik terbaik dalam e-learning dan LMS.
    • Akses: https://www.educause.edu/


Selanjutnya dapat juga dibaca Penjelasan Berikut untuk mendukung dan mengembangkan pemahaman tentang Sistem Pembelajaran Daring.

Pengertian dan Prinsip Dasar Pembelajaran Daring

Jenis-Jenis Pembelajaran Daring

Perangkat Lunak SIstem Pengelolaan Pembelajaran Daring

Seiring dengan semakin membaiknya infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di Indonesia, pembelajaran daring pun semakin marak diselenggarakan oleh berbagai penyelenggara pendidikan. Tidak hanya pada jenjang pendidikan tinggi, pembelajaran daring juga sekarang mulai banyak dilakukan pada jenjang-jenjang pendidikan SD hingga SLTA. Pembelajaran daring juga sekarang mulai diselenggarakan oleh berbagai organisasi kemasyarakatan dan komunitas-komunitas.

Saat ini model pembelajaran daring sudah sangat berkembang menjadi beraneka model dan desain. Pada modul ini kita akan membahas pengertian dan prinsip dasar pembelajaran daring, jenis-jenis pembelajaran daring, dan secara khusus tentang perangkat lunak pengelolaan kelas dalam pembelajaran daring.

Pengertian dan Prinsip Dasar Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring pada dasarnya merupakan sistem pembelajaran yang berlangsung, baik secara keseluruhan maupun sebagian, dengan memanfaatkan atau berbasiskan jaringan internet.

Situs-situs Internet saat ini yang menyediakan berbagai materi ajar seperti Khan Academy, MIT Open Course Ware, MERLOT, SUAKA-UT, dan lain sebagainya yang mengizinkan materi-materinya diakses secara terbuka (gratis) oleh publik. Namun situs-situs ini bukan merupakan situs penyelenggara pembelajaran daring, melainkan hanya repositori yang menyediakan materi-materi pembelajaran secara daring atau online.

Pemberian materi ajar, dalam pembelajaran daring tentu saja harus terjadi proses interaksi. Interaksi dalam pembelajaran terdiri dari interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan atau fasilitator (pendidik), dengan sesama peserta didik lainnya, dan dengan materi pendidikannya itu sendiri (Moore, 1989). Ketiga jenis interaksi yang terjadi dalam pembelajaran daring itulah yang akan menciptakan pengalaman Belajar.

Pembelajaran daring dinilai dapat meningkatkan daya jangkau dan kualitas pendidikan. Hal ini didasarkan pada fakta bahwa karena pembelajaran daring dapat diakses di mana saja selama ada koneksi internet maka siapa pun dapat berpartisipasi dalam pembelajaran daring. Peserta didik tidak harus datang ke tempat tertentu pada waktu tertentu pula, sehingga penyelenggaraan pendidikan menjadi memiliki daya jangkau yang lebih luas. Di samping itu, karena pembelajaran daring tidak dibatasi oleh waktu jam pelajaran seperti halnya di kampus dan di sekolah, maka pembelajaran daring dapat memfasilitasi peserta didik untuk belajar dengan waktu yang lebih fleksibel dan lebih panjang (tidak terputus jam pelajaran). Dengan sendirinya, hal ini diasumsikan ini dapat menambah waktu belajar dan tentu kualitas proses Belajar.

Pembelajaran daring juga dinilai mempunyai kelemahan, yaitu tergantung pada ketersediaan koneksi internet. Di samping itu, pembelajaran daring juga menuntut pendidik untuk membuat perencanaan pembelajaran yang berbasiskan pada penggunaan teknologi, sehingga mereka dituntut untuk juga menguasai teknologi yang akan digunakan dalam pembelajaran daring tersebut. Demikian juga, peserta didik dalam pembelajaran daring dituntut untuk memiliki keterampilan pengoperasian teknologi yang digunakan. Hal yang paling mendasar adalah bahwa peserta didik dituntut untuk mandiri karena harus melakukan proses pembelajaran tanpa kehadiran pendidik secara langsung.

Interaksi dalam Pembelajaran Daring: Tipe, Strategi, dan Literatur

Pembelajaran daring (online learning) sering disalahartikan sebagai proses belajar mandiri yang pasif, di mana siswa hanya mengonsumsi materi. Padahal, elemen kunci yang menentukan keberhasilan pembelajaran—baik daring maupun luring—adalah interaksi. Tanpa interaksi yang dirancang dengan baik, pembelajaran daring bisa terasa terisolasi, menurunkan motivasi, dan tidak efektif.

Dokumen ini membahas tiga tipe interaksi fundamental dalam pembelajaran daring, strategi untuk memfasilitasinya, dan sumber literatur pendukung.

Tiga Tipe Interaksi Kunci

Landasan teori interaksi dalam pendidikan jarak jauh (termasuk pembelajaran daring) banyak dipengaruhi oleh karya Michael G. Moore (1989). Ia mengidentifikasi tiga tipe interaksi penting yang harus ada:

1. Interaksi Siswa-Materi (Learner-Content)

Ini adalah bentuk interaksi paling dasar, di mana siswa terlibat dengan materi atau konten pembelajaran. Dalam konteks daring, ini bukan hanya tentang membaca teks di layar.

  • Definisi: Proses di mana siswa membangun pemahaman dengan berinteraksi secara intelektual dengan materi pelajaran.
  • Contoh:
    • Membaca modul digital atau e-book.
    • Menonton video perkuliahan atau tutorial.
    • Menggunakan simulasi atau laboratorium virtual.
    • Mengerjakan kuis formatif atau latihan soal interaktif.
  • Mengapa Penting: Ini adalah inti dari perolehan pengetahuan. Kualitas desain materi (seberapa jelas, menarik, dan interaktif) sangat memengaruhi efektivitas interaksi ini.

2. Interaksi Siswa-Pengajar (Learner-Instructor)

Interaksi ini melibatkan bimbingan, umpan balik, dan dukungan dari pengajar, guru, atau fasilitator.

  • Definisi: Komunikasi dua arah antara siswa dan pengajar yang bertujuan untuk membimbing, memotivasi, dan memberikan umpan balik.
  • Contoh:
    • Mengajukan pertanyaan kepada pengajar melalui forum diskusi atau email.
    • Menerima umpan balik (feedback) yang konstruktif dan tepat waktu atas tugas yang dikumpulkan.
    • Sesi tanya jawab langsung (sinkron) melalui video conference.
    • Pengumuman dan arahan yang dipersonalisasi dari pengajar.
  • Mengapa Penting: Pengajar berperan sebagai fasilitator. Interaksi ini membantu mengklarifikasi keraguan, memberikan motivasi, dan "menghadirkan" sosok pengajar dalam lingkungan daring yang terkadang terasa jauh.

3. Interaksi Siswa-Siswa (Learner-Learner)

Seringkali paling menantang untuk difasilitasi, namun sangat penting untuk pembelajaran kolaboratif dan membangun komunitas.

  • Definisi: Komunikasi dan kolaborasi antar siswa, baik secara formal (terstruktur) maupun informal.
  • Contoh:
    • Diskusi kelompok di forum online.
    • Proyek kelompok atau tugas kolaboratif (misalnya menggunakan Google Docs).
    • Sesi peer review (saling menilai tugas rekan).
    • Diskusi di breakout rooms saat sesi video conference.
  • Mengapa Penting: Belajar adalah proses sosial. Interaksi ini membantu siswa menguji ide-ide mereka, melihat beragam perspektif, dan mengurangi rasa terisolasi. Ini adalah fondasi dari Community of Inquiry (Komunitas Belajar).

Strategi Membangun Interaksi Daring yang Efektif

Interaksi tidak terjadi secara otomatis; ia harus dirancang (designed) dan difasilitasi (facilitated).

  • Gunakan Kombinasi Sinkron dan Asinkron:
    • Asinkron (Tidak real-time): Forum diskusi adalah alat utama. Ajukan pertanyaan pemantik yang bagus (bukan hanya pertanyaan "ya/tidak"). Wajibkan siswa tidak hanya memposting jawaban, tetapi juga menanggapi postingan 2-3 rekan lainnya.
    • Sinkron (Real-time): Gunakan sesi video conference (seperti Zoom atau Google Meet) bukan hanya untuk ceramah, tetapi untuk aktivitas. Manfaatkan polling, breakout rooms untuk diskusi kelompok kecil, dan sesi Q&A.
  • Rancang Tugas Kolaboratif: Berikan tugas yang secara eksplisit membutuhkan siswa untuk bekerja sama, bukan hanya membagi tugas. Misalnya, membuat presentasi bersama, menulis laporan penelitian, atau memecahkan studi kasus.
  • Berikan Umpan Balik yang Cepat dan Berkualitas:
    • Untuk interaksi Siswa-Pengajar, kecepatan adalah kunci. Siswa yang merasa "didengar" akan lebih terlibat.
    • Gunakan rubrik yang jelas untuk peer review (Siswa-Siswa) agar umpan balik yang diberikan berkualitas.
  • Hadir secara Aktif (Teaching Presence):
    • Pengajar harus terlihat aktif di forum diskusi, tidak hanya "mengawasi".
    • Berikan rangkuman mingguan, soroti diskusi yang menarik, dan arahkan pembicaraan jika keluar jalur.

Sumber dan Literatur Pendukung yang Dapat Diakses

Berikut adalah beberapa literatur akademis fundamental yang membahas topik ini. Anda dapat mencarinya di Google Scholar, ResearchGate, atau perpustakaan digital universitas untuk mendapatkan akses penuh atau abstraknya.

  1. Moore, M. G. (1989). Three types of interaction. The American Journal of Distance Education, 3(2), 1-7.
    • Tentang: Ini adalah artikel klasik dan sangat fundamental yang pertama kali mengusulkan tiga tipe interaksi (Siswa-Materi, Siswa-Pengajar, Siswa-Siswa) sebagai kerangka kerja untuk pendidikan jarak jauh.
    • Akses: Sangat sering dikutip. Abstrak dan versi PDF sering tersedia melalui pencarian Google Scholar.
  2. Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2000). Critical inquiry in a text-based environment: Computer conferencing in higher education. The Internet and Higher Education, 2(2-3), 87-105.
    • Tentang: Artikel ini memperkenalkan kerangka kerja "Community of Inquiry" (CoI) yang sangat berpengaruh. CoI berfokus pada tiga "kehadiran" (presences) yang tumpang tindih untuk pembelajaran online yang sukses: Cognitive Presence (interaksi dengan konten), Social Presence (interaksi antar siswa), dan Teaching Presence (interaksi dengan pengajar).
    • Akses: Dapat diakses secara luas melalui database akademik dan Google Scholar.
  3. Anderson, T. (2003). Getting the mix right again: An updated and theoretical rationale for interaction. The International Review of Research in Open and Distance Learning, 4(2).
    • Tentang: Artikel ini meninjau kembali model Moore dan berargumen bahwa salah satu dari tiga interaksi (Siswa-Materi, Siswa-Pengajar, Siswa-Siswa) bisa menjadi pusat, selama salah satunya memiliki level yang sangat tinggi. Ini juga membahas pentingnya setiap jenis interaksi dari perspektif siswa dan institusi.
    • Akses: Jurnal ini bersifat open access, sehingga artikel ini umumnya tersedia gratis secara penuh (full text).

Panduan Lengkap: Rancangan, Pengelolaan, dan Penerapan Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring (online learning) bukan sekadar memindahkan materi cetak ke format digital. Ini adalah sebuah ekosistem pembelajaran yang dirancang secara sistematis yang membutuhkan perancangan (desain instruksional), pengelolaan (manajemen), dan fasilitasi aktif untuk bisa berjalan efektif.

Dokumen ini menguraikan ketiga komponen tersebut secara terstruktur.

Bagian 1: Prinsip Dasar dan Kerangka Kerja

Sebelum merancang, penting untuk memahami apa yang membuat pembelajaran daring berhasil. Kerangka kerja Community of Inquiry (CoI) adalah salah satu yang paling banyak dirujuk. CoI menyatakan bahwa pembelajaran daring yang efektif dan mendalam terjadi melalui interaksi tiga elemen inti:

  1. Keterlibatan Kognitif (Cognitive Presence): Sejauh mana peserta didik mampu membangun dan mengkonfirmasi makna melalui refleksi dan wacana yang berkelanjutan. Ini adalah "isi" atau "tugas" pembelajarannya.
  2. Keterlibatan Sosial (Social Presence): Sejauh mana peserta didik dapat memproyeksikan diri mereka (secara sosial dan emosional) sebagai individu "nyata" dalam komunitas. Ini adalah "rasa kebersamaan" dan kenyamanan dalam berinteraksi.
  3. Keterlibatan Pengajaran (Teaching Presence): Ini adalah elemen kunci yang mengikat semuanya. Ini mencakup desain kursus, fasilitasi (mengarahkan diskusi, memberi umpan balik), dan instruksi langsung.

Rancangan dan pengelolaan yang baik harus bertujuan untuk memaksimalkan ketiga keterlibatan ini.

Bagian 2: Tahap Perancangan Terstruktur (Model ADDIE)

Untuk memastikan pembelajaran terstruktur, model desain instruksional klasik ADDIE adalah kerangka kerja yang sangat baik.

A - Analysis (Analisis)

Tahap paling krusial. Kegagalan di sini akan berdampak pada semua tahap berikutnya.

  • Analisis Kebutuhan: Mengapa pelatihan/pembelajaran ini diperlukan? Apa masalah yang ingin dipecahkan?
  • Analisis Audiens (Peserta Didik): Siapa mereka? (Usia, latar belakang, tingkat kenyamanan teknologi, motivasi, pengetahuan awal).
  • Analisis Tugas/Konteks: Apa yang harus bisa mereka lakukan setelah selesai? Di mana dan bagaimana mereka akan menerapkan pengetahuan ini?
  • Tujuan Pembelajaran Awal: Garis besar apa yang ingin dicapai.

D - Design (Desain)

Ini adalah cetak biru (blueprint) pembelajaran.

  • Merumuskan Capaian Pembelajaran (Learning Outcomes): Gunakan taksonomi Bloom (Mengingat, Memahami, Menerapkan, Menganalisis, Mengevaluasi, Mencipta). Capaian harus SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time-bound).
  • Menyusun Alur Belajar (Learning Path): Urutan materi, modul, dan aktivitas. Apakah linear atau non-linear?
  • Strategi Asesmen: Bagaimana Anda tahu mereka sudah paham? (Kuis, proyek, studi kasus, esai, portofolio, diskusi). Tentukan asesmen formatif (selama proses) dan sumatif (di akhir).
  • Pemilihan Media dan Metode: Kapan menggunakan video, teks, simulasi, diskusi, atau webinar langsung (sinkron)?

D - Development (Pengembangan)

Tahap produksi. Di sinilah "perangkat" mulai digunakan secara intensif.

  • Produksi Konten: Membuat video, menulis modul, mendesain grafis, merekam audio.
  • Pembuatan Asesmen: Membuat soal kuis di LMS, menyusun rubrik penilaian untuk proyek.
  • Membangun Kursus di LMS: Mengunggah semua materi, mengatur alur, membuat forum diskusi, dan mengatur deadline.
  • Uji Coba Awal (Pilot Test): Menguji fungsionalitas teknis (apakah video bisa diputar? apakah kuis berfungsi?).

I - Implementation (Implementasi)

Peluncuran pembelajaran.

  • Persiapan Peserta Didik: Orientasi penggunaan platform (LMS), penjelasan aturan main, dan jadwal.
  • Persiapan Fasilitator/Pengajar: Memastikan mereka paham cara mengelola kelas, memberi umpan balik, dan mengatasi masalah teknis dasar.
  • Pelaksanaan: Pembelajaran dimulai.

E - Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi dilakukan di setiap tahap (formatif) dan di akhir (sumatif). Model Kirkpatrick sering digunakan:

  • Level 1: Reaksi (Reaction): Apakah peserta menyukainya? (Diukur via kuesioner kepuasan).
  • Level 2: Pembelajaran (Learning): Apakah mereka mempelajari apa yang seharusnya? (Diukur via asesmen/tes).
  • Level 3: Perilaku (Behavior): Apakah mereka menerapkan yang dipelajari di pekerjaan/kehidupan nyata? (Diukur via observasi, portofolio).
  • Level 4: Hasil (Result): Apakah ada dampak nyata pada tujuan awal (misal: peningkatan penjualan, penurunan kesalahan)? (Diukur via KPI organisasi).

Bagian 3: Pengelolaan Aktif Pembelajaran Daring

Rancangan yang hebat bisa gagal tanpa pengelolaan yang aktif. Ini adalah peran "Teaching Presence" dalam kerangka CoI.

  • Fasilitasi Diskusi: Pengajar bukan hanya "memberi materi", tapi harus menjadi fasilitator. Mereka memancing diskusi, mengajukan pertanyaan mendalam, dan menghubungkan antar komentar peserta.
  • Pemberian Umpan Balik (Feedback): Umpan balik harus tepat waktu, spesifik, dan konstruktif. Dalam pembelajaran daring, umpan balik adalah salah satu interaksi terpenting.
  • Manajemen Komunitas: Mendorong peserta untuk berinteraksi satu sama lain (Social Presence). Membuat aktivitas kelompok, ice breaking di forum, atau sesi networking virtual.
  • Administrasi dan Dukungan Teknis: Memastikan platform berjalan lancar, memantau progres peserta, dan memberikan bantuan teknis dasar atau mengarahkan ke tim IT.

Bagian 4: Perangkat Pendukung ("Perangkat Reel")

Berikut adalah kategori perangkat teknologi yang umum digunakan dalam penerapan nyata:

A. Learning Management System (LMS)

Ini adalah "rumah" atau "kampus digital" tempat semua pembelajaran terjadi.

  • Contoh: Moodle (open-source, populer di universitas), Google Classroom (sederhana, terintegrasi G-Suite), Canvas (modern, banyak fitur), Blackboard (enterprise).

B. Perangkat Produksi Konten (Authoring/Content Tools)

Perangkat untuk membuat materi pembelajaran.

  • Video & Screencasting: OBS Studio (gratis, canggih), Camtasia (berbayar, mudah digunakan), Loom (untuk video cepat).
  • Desain Grafis & Presentasi: Canva (sangat mudah untuk infografis & slide), PowerPoint/Google Slides.
  • Konten Interaktif: H5P (membuat video interaktif, kuis dalam konten), Articulate 360/Storyline (standar industri e-learning korporat).

C. Perangkat Komunikasi & Kolaborasi

  • Sinkron (Tatap Muka Virtual): Zoom, Google Meet, Microsoft Teams. Digunakan untuk webinar, diskusi langsung, atau jam kantor virtual.
  • Asinkron (Tidak Langsung): Forum diskusi (ada di dalam LMS), Slack/Discord (untuk komunikasi komunitas yang lebih cair), Email.

D. Perangkat Asesmen dan Umpan Balik

  • Kuis & Survei: Fitur bawaan LMS, Google Forms, Quizizz, Kahoot! (untuk gamifikasi).
  • Kolaborasi Dokumen: Google Docs/Slides (untuk tugas kelompok).
  • Anotasi & Umpan Balik: Fitur submission di Canvas/Moodle yang memungkinkan dosen mencoret-coret langsung di dokumen.

Bagian 5: Sumber Literatur dan Pendukung

Berikut adalah beberapa sumber literatur fundamental yang mendasari prinsip-prinsip di atas:

  1. Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2000). Critical Inquiry in a Text-Based Environment: Computer Conferencing in Higher Education. The Internet and Higher Education, 2(2-3), 87-105.
  2. Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
    • Relevansi: Salah satu panduan paling komprehensif untuk menerapkan model ADDIE secara praktis.
  3. Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. Wiley.
    • Relevansi: Buku ini wajib dibaca. Berisi prinsip-prinsip berbasis bukti (evidence-based) tentang cara mendesain multimedia (video, gambar, teks) agar orang benar-benar belajar darinya (misalnya: Prinsip Multimedia, Prinsip Kontiguitas).
  4. Kirkpatrick, D. L., & Kirkpatrick, J. D. (2006). Evaluating Training Programs: The Four Levels. Berrett-Koehler Publishers.
    • Relevansi: Sumber definitif untuk Model Evaluasi Kirkpatrick (4 Level) yang dibahas di tahap Evaluasi ADDIE.
  5. EDUCAUSE. (Situs Web).
    • Tautan: https://www.educause.edu/
    • Relevansi: Organisasi nirlaba yang fokus pada penggunaan teknologi informasi di pendidikan tinggi. Memiliki banyak riset, panduan, dan studi kasus terbaru tentang pembelajaran daring dan teknologi pendidikan.

 SEMOGA BERMANFAAT

Posting Komentar untuk "SISTEM PEMBELAJARAN DARING"